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Uma colaboração entre especialistas em defesa e designers de brinquedos surpreendeu observadores no Reino Unido.

Dois homens montam peça de Lego numa mesa, um veste uniforme camuflado e o outro avental cinzento.

Quando o antigo diretor do Laboratório de Ciência e Tecnologia de Defesa do Reino Unido entrou num estúdio de design londrino apertado, coberto de peças de plástico e naves espaciais a meio construir, ninguém sabia bem para onde olhar. Um homem que tinha feito briefings a generais sobre sistemas de mísseis estava agora a rodar, entre os dedos, uma pequena torre de Lego, perguntando a um designer de brinquedos se o “inimigo” devia ser mais querido. Lá fora, a chuva batia nas janelas e carrinhas de entregas buzinavam na rua. Cá dentro, uma fila de figuras protótipo em pijamas camuflados encarava-o de volta, congelada a meio de uma marcha.

A reunião tinha um objetivo: criar um jogo de guerra para crianças que não glorificasse a guerra.

A parte estranha é que aquilo que saiu daquela sala está agora a ser observado com muita atenção em Whitehall.

O dia em que os generais se encontraram com a caixa de brinquedos

A primeira vez que analistas de defesa se sentaram com designers de brinquedos no Reino Unido, alguns funcionários acharam honestamente que era uma partida. Havia pessoas habituadas a briefings classificados, de repente sentadas em pufes, ao lado de prateleiras com dragões de peluche e gosma arco-íris. A equipa dos brinquedos falava de cores, emoções, arcos narrativos. O lado da defesa falava de matrizes de risco e percursos de escalada.

Ninguém falava a mesma língua no início.

E, no entanto, algures entre uma pistola de dardos de espuma e um tanque de cartão, a sala começou a mudar. Alguém desenhou uma rua de cidade numa folha grande de papel. Uma designer acrescentou autocarros escolares e casas na árvore. Um estratega desenhou raios de explosão à volta deles. Devagar, foi tomando forma um novo tipo de “campo de batalha”.

O projeto-piloto que desencadeou esta combinação improvável foi lançado discretamente no final de 2022. No papel, era apresentado como “brincadeira educativa sobre resiliência e crise”. Na prática, tornou-se uma caixa de areia onde drones encontravam figuras de ação e dilemas morais eram impressos em cartões brilhantes.

Um conjunto protótipo convidava as crianças a construir uma vila sob ameaça constante de perturbação e depois escolher: gastar o seu minúsculo orçamento de plástico em armas maiores ou em melhores hospitais e balões de alerta precoce. O resultado era estranhamente cativante.

Em testes com famílias em Manchester e Bristol, investigadores registaram algo que os surpreendeu: as crianças abandonavam a estratégia de “ganhar a guerra” mais depressa do que os adultos.

Para os especialistas de defesa, essa descoberta foi um choque. Anos de jogos de guerra tinham-nos treinado a procurar condições de vitória. As crianças procuravam maneiras de não deixar o jogo descambar para o caos.

Isso empurrou a colaboração numa nova direção.

De repente, as figuras de plástico não eram apenas soldados e “maus da fita”. Eram socorristas, operadores de rádio, presidentes de câmara teimosos que recusavam evacuar, avôs do bairro com opiniões fortes. O “inimigo” passou a ser menos sobre nações e mais sobre cheias, apagões, ciberataques ao Wi‑Fi da escola.

O que surpreendeu observadores no Reino Unido não foi a tecnologia dentro dos brinquedos. Foi a pergunta silenciosa e inquietante por baixo: e se o futuro do pensamento em defesa estiver mais perto do corredor dos brinquedos do que da sala de guerra?

Como é que conseguiram trabalhar juntos sem perderem a cabeça

Por trás das manchetes sobre “brinquedos de guerra desenhados com generais” está um método surpreendentemente prático. As equipas conjuntas usam algo a que chamam “jogo duplo”: duas rondas com o mesmo conjunto. Primeiro, as crianças brincam livremente enquanto os designers tomam notas, sem interferir. Depois, os especialistas de defesa entram como jogadores, seguindo as regras das crianças.

Isto obrigou os estrategas a largar os PowerPoints e a pegar nos dados.

Num workshop em Portsmouth, um oficial naval reformado deu por si a discutir com um miúdo de dez anos se um porto de cartão devia ter mais barcos da guarda costeira ou mais parques infantis. Esse debate, estranhamente específico e um pouco ridículo, levou a um novo cartão de cenário sobre compromissos orçamentais no planeamento de crises.

Num plano mais técnico, as equipas de brinquedos pegaram em ferramentas típicas de UX e juntaram-lhes o realismo frio das avaliações de ameaça. Mapearam “momentos de tensão” durante o jogo: o segundo em que uma criança decide retaliar, negociar ou reconstruir. Cada um desses momentos recebeu um pequeno ajuste de regra ou uma pista visual.

Não estavam a tentar pregar moralismos. As crianças cheiram isso a quilómetros.

Em vez disso, embutiram pequenos empurrões: um token bónus para cooperação, uma penalização de tempo para escalada, uma vantagem escondida por proteger peças civis. Parece subtil, até ingénuo. Depois vê-se um grupo de miúdos de onze anos a proteger ferozmente uma biblioteca imaginária e começa-se a questionar quem é que, afinal, precisa mesmo do treino.

Alguns erros eram inevitáveis. Um protótipo inicial inclinou-se demasiado para o realismo, com cartões sobre falta de combustível e contagem de baixas. Os pais reagiram mal. As crianças simplesmente levantaram-se e foram-se embora a meio do jogo.

Esse falhanço mudou a abordagem. As equipas recuaram o foco da guerra para o “stress nas comunidades”. Saíram bombas e sangue explícitos. Entraram tempestades, interferência de sinal, drones suspeitos, rumores de desinformação a espalharem-se por uma cidade desenhada em cartoon. As apostas emocionais mantiveram-se altas, mas as imagens suavizaram.

Uma designer resumiu assim numa reunião: “Se uma criança ficar assustada depois de jogar, perdemos.” Os especialistas de defesa, habituados a treinar através do choque, tiveram de reescrever o instinto.

O que esta aliança estranha pode ensinar ao resto de nós

O método por trás desta mistura defesa–brinquedo é surpreendentemente transferível. Começa com um passo simples, quase infantil: pôr o problema em cima da mesa, em forma física. Não em slides, não num memorando. Literalmente em cima da mesa.

Transformam ameaças abstratas em peças que se podem mover: um apagão vira um cubo preto; uma vaga de desinformação vira uma pilha de cartas que muda as regras. Quando o problema é tocável, os argumentos mudam. As pessoas deixam de falar só em teoria e começam a perguntar: “O que acontece se eu mover isto para aqui?”

Para quem lida com sistemas complexos - do planeamento urbano aos exercícios de crise corporativos - essa passagem de falar para mexer é onde surgem ideias novas.

Depois vem a parte mais difícil: deixar que iniciantes “partam” o sistema. Os designers de brinquedos foram implacáveis nisso. Convidaram crianças, professores e, por vezes, até avós a ignorar as instruções e a jogar “mal”. O que se desfaz nesse caos provavelmente não era robusto à partida.

No mundo da defesa, isso foi desconcertante. Os sistemas são construídos para evitar que as coisas corram mal, não para convidar o erro. Ainda assim, os insights mais interessantes apareciam muitas vezes quando uma criança de nove anos empilhava tokens de um modo que nenhum manual adulto tinha previsto.

Sejamos honestos: ninguém lê realmente 40 páginas de instruções de segurança todas as semanas. Um jogo que aguenta uma brincadeira confusa, distraída, humana, tem mais probabilidades de aguentar comportamentos do mundo real.

A colaboração também expôs um ponto cego: os adultos subestimam a rapidez com que as crianças detetam hipocrisia. Um jogo que fala em “proteger civis” mas recompensa destruição máxima perde-as imediatamente.

Um analista sénior admitiu em registo:

“Uma criança de dez anos perguntou-me por que razão o jogo dava mais pontos por ‘ganhar a batalha’ do que por ‘manter toda a gente viva’. Eu não tinha uma boa resposta. Por isso mudámos a pontuação.”

Daquele momento desconfortável saiu uma lista de verificação rudimentar que as equipas agora usam:

  • O jogo recompensa valores que dizemos publicamente defender?
  • Sentir-se-ia orgulhoso ao ver o seu próprio filho ou sobrinha a jogá-lo?
  • Há mais do que uma forma de “ganhar”, incluindo formas que parecem compromisso?

Estas perguntas não pertencem apenas a laboratórios de brinquedos. Pairam, de forma incómoda, sobre muitas decisões de adultos também.

Uma experiência silenciosa com implicações estrondosas

O que começou como um modesto subsídio de inovação no ecossistema de defesa do Reino Unido tornou-se um espelho não planeado. De um lado, especialistas sérios, treinados para modelar cenários de pior caso e pensar em acrónimos classificados. Do outro, fabricantes de brinquedos, cujo trabalho diário é esticar a imaginação e manter o tédio à distância.

Algures entre esses mundos, apareceu uma nova linguagem. Um míssil virou “uma peça rápida que muda as regras”. Um refugiado virou “uma peça móvel que ainda não pode voltar para casa”. Isto não são apenas eufemismos; são tentativas de segurar duas verdades ao mesmo tempo: o peso do conflito e a leveza do jogo.

Observadores em Westminster e além repararam na mudança. Vêem que estes produtos testam algo mais profundo do que “brinquedos de guerra divertidos”. Testam se uma sociedade consegue falar honestamente com as suas crianças sobre perigo sem lhes transmitir desespero. Um responsável de defesa chamou, em privado, ao projeto “a coisa inofensiva mais controversa que alguma vez aprovei”.

Num plano mais humano, há outra camada. Numa terça-feira tranquila, numa casa geminada em Birmingham ou Leeds, uma família senta-se à volta da mesa da cozinha, move peças de plástico e discute com calma como proteger uma ponte pixelizada. Estão a brincar, a rir, a negociar. Estão também a aprender, sem que ninguém faça um discurso.

Todos conhecemos aquele momento em que uma criança faz uma pergunta para a qual não estamos preparados - sobre a guerra nas notícias, uma sirene na rua, um comboio de veículos na autoestrada. Estes jogos híbridos não resolvem o nó na garganta. Dão-nos algo para fazer com as mãos enquanto procuramos as palavras certas.

E talvez seja por isso que esta colaboração abanou tantas estruturas. Sugere que as conversas mais difíceis sobre segurança e responsabilidade talvez não aconteçam em audições parlamentares nem em painéis de think tanks, mas em salas de estar, em carpetes gastas, por cima de caixas de pequenas peças de plástico.

O surpreendente não é que especialistas de defesa e designers de brinquedos tenham encontrado terreno comum. O surpreendente é que a sua experiência silenciosa pode mudar a forma como um país inteiro pensa sobre o que significa estar seguro.

Ponto-chave Detalhe Interesse para o leitor
Uma aliança improvável Especialistas de defesa e designers de brinquedos trabalham em jogos de crise para crianças. Perceber por que razão esta mistura de competências abala hábitos estabelecidos.
O poder do jogo Cenários de guerra são transformados em dilemas de comunidade e cooperação. Ver como o jogo pode ajudar a falar de temas pesados sem traumatizar.
Lições para a vida real O método “jogo duplo” e os testes “selvagens” revelam pontos cegos nos adultos. Inspirar-se nestas técnicas para gerir conflitos, decisões e crises no dia a dia.

FAQ

  • Estes brinquedos são basicamente propaganda para os militares? Designers e especialistas de defesa envolvidos dizem que o objetivo é o contrário: os jogos recompensam proteção, cooperação e desescalada mais do que agressão, e protótipos iniciais que pareciam demasiado próximos de ferramentas de recrutamento foram abandonados.
  • A que faixa etária se destinam estes brinquedos de colaboração? A maioria dos pilotos atuais no Reino Unido dirige-se a crianças dos 8 aos 12 anos, com versões mais simples e metafóricas a serem testadas para crianças mais novas e formatos mais estratégicos, ao estilo de jogos de tabuleiro, para adolescentes.
  • Os pais podem controlar o quão “reais” os cenários se tornam? Sim. Muitos protótipos incluem camadas opcionais de regras e cartas de eventos que os adultos podem adicionar ou remover, para que a família mantenha a experiência leve ou avance para dilemas mais sérios à medida que as crianças crescem.
  • Estes produtos vão mesmo ser vendidos em lojas de brinquedos normais? Alguns poderão ser, sob marcas generalistas, enquanto outros provavelmente ficarão no universo de escolas, museus ou kits educativos especializados usados em workshops.
  • Qual é a principal lição para pessoas fora da defesa ou do design de brinquedos? Transformar problemas grandes e assustadores em pequenos sistemas físicos com que se pode brincar pode revelar pontos cegos, gerar perguntas melhores e tornar conversas difíceis um pouco menos paralisantes.

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